เว็บสล็อตพงศาวดารของผู้บุกเบิกไซเบอร์เนติกส์

เว็บสล็อตพงศาวดารของผู้บุกเบิกไซเบอร์เนติกส์

ฉันมีศาลเจ้าในห้องนั่งเล่น ซึ่งเป็นชั้นวางหนังสือ

ที่มีความสำคัญในชีวิตของฉัน ถัดจากเล่มเว็บสล็อต Isaac Asimov ในปี 1950 หุ่นยนต์คือ The Living Brain (1953) ของ W. Grey Walter Asimov ให้ฉันเหลือบดูว่าเครื่องจักรอัจฉริยะในที่สุดจะกลายเป็นอะไร วอลเตอร์แสดงให้ฉันเห็นวิธีปฏิบัติจริงในการสร้างสิ่งมีชีวิตเทียมที่สามารถเคลื่อนที่ไปมาในโลกแห่งความเป็นจริงได้

“ไซเบอร์เนติกส์ของอังกฤษอาศัยอยู่และครอบงำหุ่นยนต์ด้วยตัวเลขที่ชัดเจน หากไม่ใช่ด้วยสติปัญญาที่เป็นที่ยอมรับ”

ทั้งสมองโพซิโทรนิกของหุ่นยนต์สวมบทบาทของอาซิมอฟ ร็อบบี้ หรือสมองที่ใช้วาล์วของเอลซี่และเอลเมอร์ของหุ่นยนต์ตัวจริงของวอลเตอร์ ล้วนเป็นดิจิทัล ร็อบบี้มีภาพจำลองราวๆ ปี 1940 และมาก่อนคอมพิวเตอร์ และแรงบันดาลใจของวอลเตอร์สำหรับเอลซีและเอลเมอร์ ซึ่งสร้างขึ้นในปี 2491 มาจากระบบประสาท วอลเตอร์มองว่าคนพเนจรสามล้อของเขา ซึ่งถูกขนานนามว่าเต่าเพราะตัวเรือนทรงโดมและการเคลื่อนไหวที่หนักหน่วงของพวกมัน เป็นแบบจำลองอิเล็กทรอนิกส์ที่แสดงให้เห็นคุณลักษณะบางอย่างของสัตว์จริง พวกเขาตอบสนองต่อสภาพแวดล้อมของพวกเขาด้วยการหลีกเลี่ยงสิ่งกีดขวาง มุ่งหน้าไปยังแสงหรือค้นหาสถานีชาร์จเมื่อพลังงานเหลือน้อย ผลงานของพวกเขาพ่ายแพ้โดยหุ่นยนต์ดิจิทัลในช่วงปี 1980 เท่านั้น ร็อบบี้ในนิยายยังไม่มีใครเทียบได้

วอลเตอร์เป็นผู้มีส่วนสำคัญในการกำหนดขอบเขตของไซเบอร์เนติกส์ ซึ่งเป็นหัวข้อของหนังสือบันเทิงของนักประวัติศาสตร์วิทยาศาสตร์ แอนดรูว์ พิกเคอริง ฟิลด์นี้ได้รับการตั้งชื่อโดย Norbert Wiener จากสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ (MIT) ในเคมบริดจ์ และพัฒนาพร้อมกันในสหราชอาณาจักร สหรัฐอเมริกา และกลุ่มตะวันออกตั้งแต่ปี 1950 เป็นต้นมา ชาวไซเบอร์เนติกส์ได้รับแรงบันดาลใจจากการทำงานของสัตว์ทั้งในระดับประสาทและพฤติกรรม พวกเขาสร้างแบบจำลองทางคณิตศาสตร์และกลไกเพื่อตรวจสอบระบบควบคุมดังกล่าว และเพื่อสำรวจว่าเครื่องจักรโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมอย่างไร

ภาพถ่ายเหลื่อมเวลาบันทึกการเดินทางของหุ่นยนต์ Elmer

 จากปี 1940 ของ W. Grey Walter และ Elsie (ซ้าย) เครดิต: L. BURROWS/TIME & LIFE PICTURES/GETTY

แนวทางนี้แตกต่างจากสาขาปัญญาประดิษฐ์ซึ่งพัฒนาไปพร้อม ๆ กัน แต่เน้นการประมวลผลข้อมูล ผู้เสนอในสาขานี้ — Alan Turing และ Donald Michie ในสหราชอาณาจักร และ US Advocates John McCarthy, Marvin Minsky, Allen Newell และ Herbert Simon — ยอมรับการค้นหาเชิงสัญลักษณ์เป็นองค์ประกอบหลักในการสร้างระบบอัจฉริยะ พวกเขาสร้างโปรแกรมสำหรับเล่นหมากรุกและพิสูจน์ทฤษฎีบท ซึ่งขั้นตอนต่อไปจะถูกตัดสินโดยการค้นหาต้นไม้ของการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้และปฏิบัติตามกฎเชิงตรรกะ

Cybernetic Brain เป็นเรื่องราวเกี่ยวกับผู้บุกเบิกด้านไซเบอร์เนติกส์ในสหราชอาณาจักรเรื่องแรกที่มีความยาวตามหนังสือ Ross Ashby ทำงานควบคู่ไปกับ Walter และรถสามล้อของเขา ซึ่งความพยายามในช่วงแรกได้รับแรงบันดาลใจจากการวิจัยด้านจิตเวช ต่อมา Gordon Pask และ Stafford Beer ได้พัฒนาแอปพลิเคชันที่ใช้งานได้จริงสำหรับไซเบอร์เนติกส์ ตั้งแต่สถาปัตยกรรมไปจนถึงการจัดการ ตัวละครแต่ละตัวของพิกเคอริงมีลักษณะแหวกแนว หัวข้อการวิจัย และวิถีทางวิชาการ ตัวอย่างเช่น ในช่วงต้นทศวรรษ 1970 เบียร์ใช้ระบบของเขาในการพัฒนาเครือข่ายข้อมูลทั่วประเทศในชิลีเพื่อควบคุมการดำเนินงานของโรงงาน ต่อมาเขาใช้มันเพื่อสร้างแบบจำลองจิตสำนึกของจักรวาล

พิกเคอริงดึงการเปรียบเทียบระหว่างสถาบันไซเบอร์เนติกส์ของอังกฤษและสหรัฐอเมริกากับการระดมทุน งานที่เกี่ยวข้องในมอสโก ปราก และวอร์ซอถูกปล่อยให้คนอื่นแก้ให้หายยุ่ง ผู้บุกเบิกในสหราชอาณาจักรได้รับแรงบันดาลใจจากระบบทางชีววิทยาและส่วนใหญ่เป็นมือสมัครเล่น พวกเขาได้รับการนัดหมายทางวิทยาศาสตร์ แต่งานไซเบอร์เนติกส์ของพวกเขาเป็นงานรองและได้รับการตีพิมพ์ในหนังสือยอดนิยมมากกว่าในวารสารวิชาการ

ในทางตรงกันข้าม งานของสหรัฐฯ ดำเนินการในมหาวิทยาลัยใหญ่ๆ ซึ่งได้รับทุนสนับสนุนจากกระทรวงกลาโหมสหรัฐฯ อย่างหนัก นักไซเบอร์เนติกส์บางคนที่ MIT เช่น Warren McCullough มีพื้นฐานในการสร้างแบบจำลองทางประสาท แต่การวิจัยกระแสหลักที่ดำเนินการภายใต้ Wiener เกิดขึ้นจากงานของเขาเกี่ยวกับการเล็งอัตโนมัติและการยิงปืนต่อต้านอากาศยาน หนังสือ Between Human and Machine ของ David Mindell (สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัย Johns Hopkins, 2002) ให้ข้อขัดแย้งกับบัญชีของ Pickering ของสหรัฐอเมริกา

เมื่อไม่มีผู้เชี่ยวชาญระดับสถาบันหรือระดับรัฐบาลคอยตอบ ชาวไซเบอร์เนติกส์ของอังกฤษจึงมีอิสระที่จะจดจ่อกับสิ่งที่พวกเขาสนใจ ในปีพ.ศ. 2492 ในความพยายามที่จะพัฒนาฐานทางปัญญาที่กว้างขึ้น หลายคนได้ก่อตั้งสมาคมการรับประทานอาหารแบบไม่เป็นทางการที่เรียกว่า Ratio Club เอกสารพิกเคอริงระบุว่าเงินที่ใช้ไปกับแอลกอฮอล์ในการพบกันครั้งแรกนั้นแคระแกร็นและเสียค่าอาหารไปเกือบหกต่อหนึ่ง ซึ่งเป็นอีกข้อบ่งชี้ถึงความแตกต่างทางวัฒนธรรมระหว่างชาวไซเบอร์เนติกส์ของสหราชอาณาจักรและสหรัฐอเมริกา

งานของผู้บุกเบิกชาวอังกฤษถูกลืมไปจนกระทั่งปลายทศวรรษ 1980 เมื่อนักวิจัยรุ่นใหม่ค้นพบงานดังกล่าว พวกเขายังได้รับแรงบันดาลใจจากกระบวนการทางชีววิทยาเพื่อเสนอแบบจำลองการคำนวณที่แตกต่างจากของกระแสหลัก ชุมชนที่มีชีวิตชีวาได้พัฒนาแนวคิดเก่าและเพิ่มแนวคิดใหม่จากทฤษฎีวิวัฒนาการ

บริษัทที่ฉันร่วมก่อตั้งได้ขายหุ่นยนต์ทำความสะอาดพื้นในประเทศมากกว่า 5 ล้านตัว ซึ่งผลงานได้รับแรงบันดาลใจจากเต่าของวอลเตอร์ ใน thเว็บสล็อต